INFORMATYKA

WAŻNE INFORMACJE DO PRACY ZDALNEJ DLA UCZNIÓW

W związku z przedłużeniem zawieszenia zajęć dydaktyczno-wychowawczych proszę uczniów naszej szkoły o systematyczne śledzenie zakładki INFORMATYKA. Będą się w niej ukazywały zadania do wykonania w domu.

Potwierdzenia wykonania zadań w formie opisanej w treści zadania proszę przesyłać na adres podany w zakładce NAUCZYCIEL - kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.

Materiały, zadania, instrukcje do pobrania przez uczniów nnajdują się na koncie gmail: - kliknij na grafikę obok..

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA KOMUNIKATORA ZOOM

Zajęcia będą przeprowadzane tak, jakbyś był w klasie – przez komunikator ZOOM. Program jest podobny w działaniu jak SKYPE. Zawiera jednak kilka bardziej przydatnych nam funkcji w pracy zdalnej.

Do pracy będziesz potrzebować:

  • komputer, laptop lub telefon (jeśli to możliwe, użyj laptopa lub komputera, a nie telefonu),
  • słuchawki,
  • stabilne połączenie z internetem,
  • twój podręcznik.

Jak dołączyć do klasy na komputerze lub laptopie?

  1. Możesz bezpośrednio wejść na link podany powyżej i rozpocząć pracę bez instalowania komunikatora. Proponuję jednak zainstalowanie programu na komputerze.
  2. Dokładne instrukcje z kodem do lekcji otrzymasz w emailu.
  3. Napisz na email podany w zakładce NAUCZYCIEL.
  4. Próba połączenia zostanie podana w emailu.
dododo
  • Zdzisław Kaczorowski
  • Email: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com
L.p. Opis i inne materiały Film
1

ZAKŁADANIE KONTA POCZTOWEGO GMAIL

Możesz założyć dowolne konto pocztowe. Ze względu na twoją pracę w szkole i wykorzystywane tam narzędzia polecam konto gmail. Sam się przekonasz co mam na myśli.

2

INSTALOWANIE KOMUNIKATORA ZOOM

Pewnie dobrze znasz Skype. Ale z pewnych względów dla mnie jest bardziej wygodny ten komunikator do pracy zdalnej.

L.p. Opis Uwagi
4

...::|zk4cz|::...Opracowanie tematu w pdf


Pobierz plik zadania zad_ex1.xlsx


Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Ściągnij plik arkusza kalkulacyjnego o nazwie zad_ex1.

Jest to zestawienie zakupu książek dla grupy 18 osób w księgarni.

  • Polecam obejrzenie filmów:
    • Microsoft Excel 2007/2010 - formatowanie komórek:

    • Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym:

    1. Obliczenia w arkuszu
      • Oblicz wartość zakupu książek dla każdej osoby w kolumnie Wartość zakupu [zł] i sformatuj komórki kolumny w złotych z dwoma miejscami po przecinku.
      • Komórki kolumny Rabat [%] sformatuj w % z dwoma miejscami po przecinku i wstaw wartość otrzymanego rabatu w wysokości 10%.
      • Oblicz wartość rabatu w zł w kolumnie Rabat [zł]. Komórki kolumny sformatuj w zł z dwoma miejscami po przecinku.
      • Oblicz wartość towaru z rabatem w kolumnie Wartość towaru z rabatem [zł]. Komórki kolumny sformauj w zł.
      • Oblicz warość zakupu książek dla wszystkich osób (czerwona komórka) i sformatuj ją w zł z dwoma miejscami po przecinku.
    2. Wstaw:
      • Wykres kolumnowy przedstawiający wartość zakupu książek z rabatem dla wszystkich klientów.
      • Wykres kołowy przedstawiający wartość zakupu książek z rabatem dla wszystkich klientów.
    3. Gotowy plik z rozwiązaniemn zadania prześlij na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com

    A tak powinno wyglądać rozwiązanie zadania:

    3

    ...::|zk4cz|::...Opracowanie tematu w pdf

    Pobierz plik przedstawiający animację kliknij


    Tworzenie animacji w PowerPoint


    Obejrzyj film zanim przystąpisz do tworzenia animacji w programie:

    Postępuj wg instrukcji:

    1. Wszystkie materiały znajdują się na stronie szkoły w zakładce: Praca zdalna->Informatyka->Klasa VIII.
    2. Ściągnij plik z prezentacją o nazwie "korona" lub obejrzyj dokładnie film.
    3. Pliki graficzne wykonaj samodzielnie lub ściągnij z sieci (tematyka - koronawirus)
    4. Liczba slajdów - dowolna (ja wykonałem prezentację na 3).
    5. Na początku prezentacji lub na końcu wpisz swoje imię i nazwisko.
    6. Wykonaj prezentację wg wzoru w programie PowerPoint.
    7. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    2

    Rysowanie figur geometrycznych w Scratchu - 2 godziny


    Zainstaluj na swoim komputerze program Scratch 2.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    Zadania praktyczne do wykonania:

    Zadanie 1

    1. Po obejrzeniu filmu i przy jego pomocy zbuduj skrypt do rysowania dowolnego wielokąta foremnego z wykorzystaniem zmiennych.
    2. Przetestuj program rysując 5 dowolnych wielokątów o różnej liczbie boków i różnych długościach boku.
    3. Zapisz swój program pod nazwą "Figury".
    4. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    5. W dowolnym miejscu na tle dla programu zapisz swoje imię i nazwisko w celach identyfikacyjnych.

    Zadanie 2

    1. Po obejrzeniu filmu i przy jego pomocy zbuduj skrypt do rysowania dowolnej rozety z wykorzystaniem zmiennych.
    2. Przetestuj program rysując 5 dowolnych rozet.
    3. Zapisz swój program pod nazwą "Rozety".
    4. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    5. W dowolnym miejscu na tle dla programu zapisz swoje imię i nazwisko w celach identyfikacyjnych.

    1

    Tworzenie animacji w Gimp 2


    Zainstaluj na swoim komputerze program Gimp 2. Wykonaj animację gif wg własnego pomysłu. Twoja animacja powinna mieć następujące cechy:

    1. tematyka związana z koronawirusem (np. zasady higieny)
    2. rozmiary: szerokość - 820 px, wysokość - 390 px
    3. liczba klatek: przynajmniej 5
    4. czas wyświetlania klatki: dowolny
    5. format: gif
    6. klatki animacji możesz wykonać w postaci warstw w Gimp 2 lub w dowolnym innym programie graficznym
    7. w jednej klatce animacji wpisz swoje imię i pierwszą literę nazwiska
    8. gotową animację prrześlij na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    L.p. Opis Uwagi
    5

    ...::|zk4cz|::...Opracowanie tematu w pdf


    Pobierz plik zadania zad_ex1.xlsx


    Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

    Ściągnij plik arkusza kalkulacyjnego o nazwie zad_ex1.

    Jest to zestawienie zakupu książek dla grupy 18 osób w księgarni.

  • Polecam obejrzenie filmów:
    • Microsoft Excel 2007/2010 - formatowanie komórek:

    • Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym:

    1. Obliczenia w arkuszu
      • Oblicz wartość zakupu książek dla każdej osoby w kolumnie Wartość zakupu [zł] i sformatuj komórki kolumny w złotych z dwoma miejscami po przecinku.
      • Komórki kolumny Rabat [%] sformatuj w % z dwoma miejscami po przecinku i wstaw wartość otrzymanego rabatu w wysokości 10%.
      • Oblicz wartość rabatu w zł w kolumnie Rabat [zł]. Komórki kolumny sformatuj w zł z dwoma miejscami po przecinku.
      • Oblicz wartość towaru z rabatem w kolumnie Wartość towaru z rabatem [zł]. Komórki kolumny sformatuj w zł.
      • Oblicz wartość zakupu książek dla wszystkich osób (czerwona komórka) i sformatuj ją w zł z dwoma miejscami po przecinku.
    2. Wstaw:
      • Wykres kolumnowy przedstawiający wartość zakupu książek z rabatem dla wszystkich klientów.
      • Wykres kołowy przedstawiający wartość zakupu książek z rabatem dla wszystkich klientów.
    3. Gotowy plik z rozwiązaniem zadania prześlij na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com

    A tak powinno wyglądać rozwiązanie zadania:

    4

    ...::|zk4cz|::...Opracowanie tematu w pdf


    TWORZENIE GRY "labirynt" - 2 tygodnie

    Z filmu z poprzedniej lekcji na której rysowaliśmy figury foremne w Scratchu wiesz jak określamy położenie duszka na scenie. Wykorzystajmy to w naszej grze. Będzie ona polegała na przebyciu trasy labiryntu w jak najmniejszej liczbie kroków duszka.

    1. Trasy labiryntu
      • Trasy labiryntu możesz wykonać samodzielnie w programie Scratch. Możesz narysować je w edytorze graficznym Paint. Możesz także ściągnąć gotowe pliki przygotowany przeze mnie. Oto 2 trasy labiryntu:

      • Rozmiary rysunków to: 480px na 380px,
    2. Zasady gry
      • 2 poziomy gry: tło T1 i T2,
      • Start gry: kliknięcie na zieloną flagę,
      • Cel: przebycie trasy labiryntu za pomocą najmniejszej liczby ruchów,
      • Sterowanie: przyciski kierunkowe (strzałki kierunkowe: prawo, lewo, góra, dół),
      • Koniec gry: przebycie obu poziomów gry (poziom 1 - dotknięcie koloru żółtego klucza, poziom 2 - dotknięcie koloru czarnego na końcu labiryntu
    3. Tworzenie skryptu programu

      Rozpoczęcie programu - rys. 1

      • Utworzenie 2 zmiennych: Poziom (gry) i Liczba (ruchów duszka)
      • Początek gry: kliknięcie na zieloną flagę.
      • Ustawienie wartości początkowych zmiennych: Poziom - na 1 i Licznik - na 0
      • Ustawienie położenia początkowego duszka na planszy labiryntu (dla tła T1 wartości odczytane z układu współrzędnych)
      • Wybór trasy labiryntu: tło T1

      Przebieg gry - sterowanie duszkiem

      Sterowanie duszkiem jest realizowane za pomocą przycisków: strzałki kierunkowe (prawo, lewo, góra, dół). Ponoieważ skrypty dla każdego przypadku będą identyczne opiszę tylko jeden przypadek.

      • Kliknięcie na przycisk kierunkowy powoduje przesunięcie duszka o 15 kroków w wybranym kierunku. Jeżeli duszek dotknie koloru szarego, to cofa się o 15 kroków a skrypt zostaje zatrzymany (rys. 2). Mechanizm ruchu duszka jest gotowy.
      • Co powinno się stać, jeśli duszek dotrze do żółtego kluczyka? W tym momencie przeszliśmy pierwszy poziom gry. Zmienia się poziom gry na drugi. Zostaje zmienione tło na T2. Duszek zostaje ustawiony i skierowany wg planszy poziomu drugiego (rys. 3).
      • W poziomie drugim po dotarciu do mety (brama koloru czarnego - rys. 5) gra się kończy.
      • Ostatecznie po złożeniu kodów (rys. 2, rys. 3 i rys. 4) i dodaniu kodu z rys. 1 otrzymamy możliwość poruszania się duszka w prawo (rys. 5). Część kodu zaznaczoną na rys. 5 duplikujemy i dostosowujemy by duszek mógł poruszać się również w każdym innym kierunku.
    4. Wykonaj grę i prześlij na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com
    3

    ...::|zk4cz|::...Opracowanie tematu w pdf

    Pobierz plik przedstawiający animację - kliknij


    Prezentacja multimedialna w Powerpoint


    Obejrzyj film zanim przystąpisz do tworzenia animacji w programie:

    Postępuj wg instrukcji:

    1. Wszystkie materiały znajdują się na stronie szkoły w zakładce: Praca zdalna->Informatyka->Klasa VII.
    2. Ściągnij plik z prezentacją o nazwie "korona" lub obejrzyj dokładnie film.
    3. Pliki graficzne wykonaj samodzielnie lub ściągnij z sieci (tematyka - koronawirus)
    4. Liczba slajdów - dowolna (ja wykonałem prezentację na 3).
    5. Na początku prezentacji lub na końcu wpisz swoje imię i nazwisko.
    6. Wykonaj prezentację wg wzoru w programie PowerPoint.
    7. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    2

    Rysowanie figur geometrycznych w Scratchu - 2 godziny


    Zainstaluj na swoim komputerze program Scratch 2.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    Zadania praktyczne do wykonania:

    Zadanie 1

    1. Po obejrzeniu filmu i przy jego pomocy zbuduj skrypt do rysowania dowolnego wielokąta foremnego z wykorzystaniem zmiennych.
    2. Przetestuj program rysując 5 dowolnych wielokątów o różnej liczbie boków i różnych długościach boku.
    3. Zapisz swój program pod nazwą "Figury".
    4. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    5. W dowolnym miejscu na tle dla programu zapisz swoje imię i nazwisko w celach identyfikacyjnych.

    Zadanie 2

    1. Po obejrzeniu filmu i przy jego pomocy zbuduj skrypt do rysowania dowolnej rozety z wykorzystaniem zmiennych.
    2. Przetestuj program rysując 5 dowolnych rozet.
    3. Zapisz swój program pod nazwą "Rozety".
    4. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    5. W dowolnym miejscu na tle dla programu zapisz swoje imię i nazwisko w celach identyfikacyjnych.

    1

    Tworzenie animacji w Gimp 2


    Zainstaluj na swoim komputerze program Gimp 2. Wykonaj animację gif wg własnego pomysłu. Twoja animacja powinna mieć następujące cechy:

    1. tematyka związana z koronawirusem (np. zasady higieny)
    2. rozmiary: szerokość - 820 px, wysokość - 390 px
    3. liczba klatek: przynajmniej 5
    4. czas wyświetlania klatki: dowolny
    5. format: gif
    6. klatki animacji możesz wykonać w postaci warstw w Gimp 2 lub w dowolnym innym programie graficznym
    7. w jednej klatce animacji wpisz swoje imię i pierwszą literę nazwiska
    8. gotową animację prrześlij na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    L.p. Opis Uwagi
    3

    ...::|zk4cz|::...Opracowanie tematu w pdf


    TWORZENIE GRY "labirynt" - 2 tygodnie

    Z filmu z poprzedniej lekcji na której rysowaliśmy figury foremne w Scratchu wiesz jak określamy położenie duszka na scenie. Wykorzystajmy to w naszej grze. Będzie ona polegała na przebyciu trasy labiryntu w jak najmniejszej liczbie kroków duszka.

    1. Trasy labiryntu
      • Trasy labiryntu możesz wykonać samodzielnie w programie Scratch. Możesz narysować je w edytorze graficznym Paint. Możesz także ściągnąć gotowe pliki przygotowany przeze mnie. Oto 2 trasy labiryntu:

      • Rozmiary rysunków to: 480px na 380px,
    2. Zasady gry
      • 2 poziomy gry: tło T1 i T2,
      • Start gry: kliknięcie na zieloną flagę,
      • Cel: przebycie trasy labiryntu za pomocą najmniejszej liczby ruchów,
      • Sterowanie: przyciski kierunkowe (strzałki kierunkowe: prawo, lewo, góra, dół),
      • Koniec gry: przebycie obu poziomów gry (poziom 1 - dotknięcie koloru żółtego klucza, poziom 2 - dotknięcie koloru czarnego na końcu labiryntu
    3. Tworzenie skryptu programu

      Rozpoczęcie programu - rys. 1

      • Utworzenie 2 zmiennych: Poziom (gry) i Liczba (ruchów duszka)
      • Początek gry: kliknięcie na zieloną flagę.
      • Ustawienie wartości początkowych zmiennych: Poziom - na 1 i Licznik - na 0
      • Ustawienie położenia początkowego duszka na planszy labiryntu (dla tła T1 wartości odczytane z układu współrzędnych)
      • Wybór trasy labiryntu: tło T1

      Przebieg gry - sterowanie duszkiem

      Sterowanie duszkiem jest realizowane za pomocą przycisków: strzałki kierunkowe (prawo, lewo, góra, dół). Ponoieważ skrypty dla każdego przypadku będą identyczne opiszę tylko jeden przypadek.

      • Kliknięcie na przycisk kierunkowy powoduje przesunięcie duszka o 15 kroków w wybranym kierunku. Jeżeli duszek dotknie koloru szarego, to cofa się o 15 kroków a skrypt zostaje zatrzymany (rys. 2). Mechanizm ruchu duszka jest gotowy.
      • Co powinno się stać, jeśli duszek dotrze do żółtego kluczyka? W tym momencie przeszliśmy pierwszy poziom gry. Zmienia się poziom gry na drugi. Zostaje zmienione tło na T2. Duszek zostaje ustawiony i skierowany wg planszy poziomu drugiego (rys. 3).
      • W poziomie drugim po dotarciu do mety (brama koloru czarnego - rys. 5) gra się kończy.
      • Ostatecznie po złożeniu kodów (rys. 2, rys. 3 i rys. 4) i dodaniu kodu z rys. 1 otrzymamy możliwość poruszania się duszka w prawo (rys. 5). Część kodu zaznaczoną na rys. 5 duplikujemy i dostosowujemy by duszek mógł poruszać się również w każdym innym kierunku.
    4. Wykonaj grę i prześlij na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com
    2

    Rysowanie figur geometrycznych w Scratchu


    Zainstaluj na swoim komputerze program Scratch 2.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    Zadania praktyczne do wykonania:

    Zadanie 1

    1. Po obejrzeniu filmu i przy jego pomocy zbuduj skrypt do rysowania dowolnego wielokąta foremnego z wykorzystaniem zmiennych.
    2. Przetestuj program rysując 5 dowolnych wielokątów o różnej liczbie boków i różnych długościach boku.
    3. Zapisz swój program pod nazwą "Figury".
    4. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    5. W dowolnym miejscu na tle dla programu zapisz swoje imię i nazwisko w celach identyfikacyjnych.

    Zadanie 2

    1. Po obejrzeniu filmu i przy jego pomocy zbuduj skrypt do rysowania dowolnej rozety z wykorzystaniem zmiennych.
    2. Przetestuj program rysując 5 dowolnych rozet.
    3. Zapisz swój program pod nazwą "Rozety".
    4. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    5. W dowolnym miejscu na tle dla programu zapisz swoje imię i nazwisko w celach identyfikacyjnych.

    1

    Tworzenie animacji w Gimp 2


    Zainstaluj na swoim komputerze program Gimp 2. Wykonaj animację gif wg własnego pomysłu. Twoja animacja powinna mieć następujące cechy:

    1. tematyka związana z koronawirusem (np. zasady higieny)
    2. rozmiary: szerokość - 820 px, wysokość - 390 px
    3. liczba klatek: przynajmniej 5
    4. czas wyświetlania klatki: dowolny
    5. format: gif
    6. klatki animacji możesz wykonać w postaci warstw w Gimp 2 lub w dowolnym innym programie graficznym
    7. w jednej klatce animacji wpisz swoje imię i pierwszą literę nazwiska
    8. gotową animację prrześlij na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    L.p. Opis Uwagi
    4

    ...::|zk4cz|::...Opracowanie tematu w pdf


    TWORZENIE GRY "labirynt" - 2 tygodnie

    Z filmu z poprzedniej lekcji na której rysowaliśmy figury foremne w Scratchu wiesz jak określamy położenie duszka na scenie. Wykorzystajmy to w naszej grze. Będzie ona polegała na przebyciu trasy labiryntu w jak najmniejszej liczbie kroków duszka.

    1. Trasy labiryntu
      • Trasy labiryntu możesz wykonać samodzielnie w programie Scratch. Możesz narysować je w edytorze graficznym Paint. Możesz także ściągnąć gotowe pliki przygotowany przeze mnie. Oto 2 trasy labiryntu:

      • Rozmiary rysunków to: 480px na 380px,
    2. Zasady gry
      • 2 poziomy gry: tło T1 i T2,
      • Start gry: kliknięcie na zieloną flagę,
      • Cel: przebycie trasy labiryntu za pomocą najmniejszej liczby ruchów,
      • Sterowanie: przyciski kierunkowe (strzałki kierunkowe: prawo, lewo, góra, dół),
      • Koniec gry: przebycie obu poziomów gry (poziom 1 - dotknięcie koloru żółtego klucza, poziom 2 - dotknięcie koloru czarnego na końcu labiryntu
    3. Tworzenie skryptu programu

      Rozpoczęcie programu - rys. 1

      • Utworzenie 2 zmiennych: Poziom (gry) i Liczba (ruchów duszka)
      • Początek gry: kliknięcie na zieloną flagę.
      • Ustawienie wartości początkowych zmiennych: Poziom - na 1 i Licznik - na 0
      • Ustawienie położenia początkowego duszka na planszy labiryntu (dla tła T1 wartości odczytane z układu współrzędnych)
      • Wybór trasy labiryntu: tło T1

      Przebieg gry - sterowanie duszkiem

      Sterowanie duszkiem jest realizowane za pomocą przycisków: strzałki kierunkowe (prawo, lewo, góra, dół). Ponoieważ skrypty dla każdego przypadku będą identyczne opiszę tylko jeden przypadek.

      • Kliknięcie na przycisk kierunkowy powoduje przesunięcie duszka o 15 kroków w wybranym kierunku. Jeżeli duszek dotknie koloru szarego, to cofa się o 15 kroków a skrypt zostaje zatrzymany (rys. 2). Mechanizm ruchu duszka jest gotowy.
      • Co powinno się stać, jeśli duszek dotrze do żółtego kluczyka? W tym momencie przeszliśmy pierwszy poziom gry. Zmienia się poziom gry na drugi. Zostaje zmienione tło na T2. Duszek zostaje ustawiony i skierowany wg planszy poziomu drugiego (rys. 3).
      • W poziomie drugim po dotarciu do mety (brama koloru czarnego - rys. 5) gra się kończy.
      • Ostatecznie po złożeniu kodów (rys. 2, rys. 3 i rys. 4) i dodaniu kodu z rys. 1 otrzymamy możliwość poruszania się duszka w prawo (rys. 5). Część kodu zaznaczoną na rys. 5 duplikujemy i dostosowujemy by duszek mógł poruszać się również w każdym innym kierunku.
    4. Wykonaj grę i prześlij na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com
    3

    Rysowanie figur geometrycznych w Scratchu - 2 godziny


    Zainstaluj na swoim komputerze program Scratch 2.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    Zadania praktyczne do wykonania:

    Zadanie 1

    1. Po obejrzeniu filmu i przy jego pomocy zbuduj skrypt do rysowania dowolnego wielokąta foremnego z wykorzystaniem zmiennych.
    2. Przetestuj program rysując 5 dowolnych wielokątów o różnej liczbie boków i różnych długościach boku.
    3. Zapisz swój program pod nazwą "Figury".
    4. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    5. W dowolnym miejscu na tle dla programu zapisz swoje imię i nazwisko w celach identyfikacyjnych.

    Zadanie 2

    1. Po obejrzeniu filmu i przy jego pomocy zbuduj skrypt do rysowania dowolnej rozety z wykorzystaniem zmiennych.
    2. Przetestuj program rysując 5 dowolnych rozet.
    3. Zapisz swój program pod nazwą "Rozety".
    4. Plik programu prześlij jako załącznik na adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com.
    5. W dowolnym miejscu na tle dla programu zapisz swoje imię i nazwisko w celach identyfikacyjnych.

    2

    Wybrane narzędzia programu Paint - 1 godzina


    Wykonaj grafikę przedstawioną na animacji zaczynając od kwadratu. Animacja przedstawia poszczególne fazy tworzenia rysunku. Wykorzystaj znane ci funkcje programu Paint takie jak: kopiowanie i wklejanie, zmiana rozmiaru, zaznaczenie przezroczyste i nne.

    1

    Odbicie lustrane w pionie - 1 godzina


    Wykonaj grafikę przedstawioną na animacji. Animacja przedstawia poszczególne fazy tworzenia rysunku. Wykorzystaj zaznaczenie przezroczyste i przerzucanie w pionie.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    L.p. Opis Uwagi
    3

    ...::|zk4cz|::...Opracowanie tematu w pdf


    W SIECI - WSTĘP DO INTERNETU - 2 tygodnie

    Internet to olbrzymie medium, z którego korzystasz codziennie, ale nie zawsze z pełną świadomością czających się w nim zagrożeń. Dlatego musisz wiedzieć, jakie ryzyka Ci grożą i przede wszystkim – jak się przed nimi zabezpieczyć. Oto kilka podstawowych zagadnień, na które musisz zwrócić uwagę, jeśli chcesz bezpiecznie korzystać z sieci.

    1. Bezpieczeństwo w Internecie - zasady
      • Bądźcie dyskretni. Informacje, które publikujecie, stają się publiczne i widoczne dla wszystkich. Nie wstawiajcie informacji lub obrazków, których nie chcecie udostępniać całemu światu. Uważajcie – mogą zostać przekazane dalej!
      • Bądźcie anonimowi. Nie dzielcie się prywatnymi lub bardzo osobistymi informacjami. Nigdy nie zamieszczajcie lub wysyłajcie czegokolwiek, co może posłużyć do zlokalizowania was lub innej osoby (na przykład imienia i nazwiska, adresu e-mail, czy też adresu domowego lub numeru telefonu).
      • Zachowajcie dystans. Nie organizujcie spotkań z przypadkowymi osobami poznanymi w sieci. Jeśli już musicie, spotykajcie się wyłącznie w bezpiecznych i publicznych miejscach, powiadomcie kogoś o swoich planach i przyprowadźcie ze sobą znajomego. Jeśli nie jesteście pełnoletni, poproście rodziców lub opiekunów o pozwolenie i weźcie ich ze sobą.
      • Bądźcie szczerzy. Możliwe, że kusi was udawanie kogoś, kim nie jesteście. Pamiętajcie, że inni ludzie również mogą myśleć w ten sam sposób. Potrafią podawać się za kogoś, kim w rzeczywistości nie są.
      • Bądźcie uprzejmi. Nie wdawajcie się w zbędne dyskusje z natrętnymi osobami. Jeśli ktoś was obraża, po prostu odejdźcie od komputera. Powiadomcie dorosłego lub administratora o danej osobie i jej zachowaniu. To ma być przede wszystkim zabawa.
      • Uważajcie na wirusy. Nie otwierajcie, nie odpowiadajcie i nie przesyłajcie dalej e-maili, czy też wiadomości z komunikatora, jeśli nie znacie osoby wysyłającej i nie sprawdziliście zawartości programem antywirusowym. Może ona zawierać niebezpieczne oprogramowanie (takie jak spyware, czy wirusy), lub być obraźliwa.
      • Zachowajcie bezpieczeństwo. Używajcie oprogramowania zabezpieczającego (np. skanerów antywirusowych). Upewnijcie się, że system operacyjny jest zaktualizowany i zabezpieczony na wypadek, gdyby e-mail nieumyślnie zainfekował wasz komputer.
      • Zachowajcie prywatność. Nigdy nie udostępniajcie haseł lub podpowiedzi do nich.
      • Bądźcie kreatywni. Upewnijcie się, że wasza tożsamość internetowa nie ujawnia żadnych osobistych informacji. Bądźcie kreatywni i wyjątkowi!
      • Uważajcie. Jeśli coś brzmi zbyt dobrze, żeby było prawdą, prawdopodobnie nią nie jest! Sprawdzajcie fakty, jeśli czegoś nie jesteście pewni.
    2. Krótka historia Internetu

      Obejrzyj film przedstawiający krótką historię Internetu:

    3. Poczta elektroniczna e-mail

      Skrzynka e-mail to inaczej konto poczty elektronicznej. Posiadając konto e-mail możesz wymieniać korespondencję z innymi użytkownikami Internetu.

      Adres e-mail ma zwykle postać nazwa_użytkownika@TwojaDomena.pl. Mając już serwer i domenę w HostingFirmowy.pl możesz w bardzo łatwy sposób założyć swoją prywatną skrzynkę e-mail. Za pomocą poczty elektronicznej możesz wysyłać tekst, dokumenty np. Worda i Excela, zdjęcia, a nawet pliki muzyczne i krótkie pliki wideo.

      Pocztę e-mail możesz obsługiwać bezpośrednio wchodząc na stronę, gdzie znajduje się twoje konto pocztowe lub za pomocą klienta e-mail, czyli programu do tego przeznaczonego. Programy te mają wiele funkcji ułatwiających codzienną pracę z pocztą elektroniczną. Klientami e-mail są np. Microsoft Outlook Exress, Microsoft Outlook, Mozilla Thunderbird.

    4. Budowa adresu pocztowego (e-mail)

      Adres poczty internetowej składa się z trzech części:

      • identyfikatora użytkownika (unikalna nazwa nadawa przez budującego adres) - zwanego dalej loginem,
      • znaku umownego @ (z ang. "at") a po polsku zwanego - małpą,
      • nazwy domeny pocztowej udostępnianej przez dostawcę usługi pocztowej.

    5. Zakładanie darmowego konta pocztowego - zadanie do wykonania

      Na jednym z darmowych portali internetowych przedstawionych na rysunku utwórz własne konto pocztowe. W razie potrzeby skorzystaj z pomocy osoby starszej. Jeśli już masz swoje konto to możesz je wykorzystać.

      Po utworzeniu poczty e-mail prześlij do mnie list.

      Mój adres: kaczorowski.zdzislaw1@gmail.com

      W polu temat wpisz "Poczta elektroniczna"

      W treści podaj swoje imię, nazwisko oraz klasę.

      Dla przykładu przedstawiam ci film dla konta gmail:

    2

    Wybrane narzędzia programu Paint - 1 godzina


    Wykonaj grafikę przedstawioną na animacji zaczynając od kwadratu. Animacja przedstawia poszczególne fazy tworzenia rysunku. Wykorzystaj znane ci funkcje programu Paint takie jak: kopiowanie i wklejanie, zmiana rozmiaru, zaznaczenie przezroczyste i nne.

    1

    Odbicie lustrane w pionie


    Wykonaj grafikę przedstawioną na animacji. Animacja przedstawia poszczególne fazy tworzenia rysunku. Wykorzystaj zaznaczenie przezroczyste i przerzucanie w pionie.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    L.p. Opis Uwagi
    4

    Święta wielkanocne


    Obejrzyj film i namaluj kurczaczka wielkanocnego. Rysunek zapisz w formacie bmp.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    3

    Odbicie lustrane - ćwiczenia


    Wykonaj grafikę przedstawioną na animacji. Animacja przedstawia poszczególne fazy tworzenia rysunku. Wykorzystaj zaznaczenie przezroczyste i przerzucanie w poziomie i w pionie.

    2

    Odbicie lustrane w poziomie


    Wykonaj grafikę przedstawioną na animacji. Animacja przedstawia poszczególne fazy tworzenia rysunku. Wykorzystaj zaznaczenie przezroczyste i przerzucanie w poziomie.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    1

    Odbicie lustrane w pionie


    Wykonaj grafikę przedstawioną na animacji. Animacja przedstawia poszczególne fazy tworzenia rysunku. Wykorzystaj zaznaczenie przezroczyste i przerzucanie w pionie.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    L.p. Opis Uwagi
    3

    Święta wielkanocne - 1 godzina


    Obejrzyj film i namaluj kurczaczka wielkanocnego. Rysunek zapisz w formacie bmp.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    2

    Kopiowanie obiektów z zaznaczaniem przezroczystym - 1 godzina


    Wykonaj grafikę przedstawioną na animacji przez kopiowanie wykorzystując sześciokąt oraz zaznaczanie przezroczyste i kopiowanie. Animacja przedstawia poszczególne fazy tworzenia rysunku. Na końcu pokoloruj rysunek.Rysunek zapisz w formacie bmp.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    1

    Kopiowanie i wklejanie z wykorzystaniem gotowych kształtów w Paint - 1 godzina


    Wykonaj rysunek wg wzoru wykorzystując poznane narzędzia programu Paint.

    Rysunek zapisz w formacie bmp.

    L.p. Opis Uwagi
    3

    Święta wielkanocne - 1 godzina


    Obejrzyj film i namaluj kurczaczka wielkanocnego. Rysunek zapisz w formacie bmp.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    2

    Kopiowanie obiektów z zaznaczaniem przezroczystym - 1 godzina


    Wykonaj grafikę przedstawioną na animacji przez kopiowanie wykorzystując sześciokąt oraz zaznaczanie przezroczyste i kopiowanie. Animacja przedstawia poszczególne fazy tworzenia rysunku. Na końcu pokoloruj rysunek.Rysunek zapisz w formacie bmp.

    Zanim przystąpisz do pracy obejrzyj film:

    1

    Kopiowanie i wklejanie z wykorzystaniem gotowych kształtów w Paint - 1 godzina


    Wykonaj rysunek wg wzoru wykorzystując poznane narzędzia programu Paint.

    Rysunek zapisz w formacie bmp.